Praktyczne studia z projektowania doświadczeń użytkownika

Program studiów User Experience & Product Design łączy dwa światy - projektanta UX i kierownika produktu - pokazując, że projektowanie zaczyna się od zrozumienia użytkowników i ich problemów, a decyzje projektowe wykraczają poza decyzje odnośnie wyglądu interfejsu. Studia kładą nacisk na zdobywanie wiedzy poprzez praktykę i zanurzenie w doświadczeniu:

  • rozwiązywanie realnego problemu projektowego
  • pracę w małych zespołach pod okiem mentorów
  • współpracę z partnerem biznesowym
  • zajęcia z doświadczonymi praktykami

 

Zajęcia na XVI edycji będą odbywały się wyłącznie zdalnie (online).

  • 17
    zjazdów
  • 206
    godzin zajęć
  • 36
    godzin konsultacji z mentorami
  • 70
    godzin warsztatów nad projektem dyplomowym

Program studiów

  • Learn
    • Wprowadzenie do user experience design

      Wprowadzenie do user experience design

      Efekty:

      Znajomość podstawowych pojęć z dziedziny UX i modelu projektowania zorientowanego na
      człowieka, umiejętność umiejscowienia różnych działań projektowych w procesie tworzenia produktu,
      podział na grupy projektowe i zapoznanie z problemami partnerów studiów, integracja. Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

      Ilość godzin:

      7

      Wykładowca:

      Iga Mościchowska

    • Badania UX

      Badania UX

      Efekty:

      Znajomość klasyfikacji metod badawczych w UX i charakterystyki metod badań potrzeb,
      umiejętność doboru rodzaju badania do projektu, umiejętność formułowania pytań badawczych
      i opracowania planu badawczego, zdolność empatycznego moderowania wywiadów.
      Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

      Ilość godzin:

      16

      Wykładowca:

      Iga Mościchowska

    • Analiza badań jakościowych

      Analiza badań jakościowych

      Efekty:

      Znajomość zasad analizy jakościowej, umiejętność generowania insightów, umiejętność komunikowania wyników badań i dyskutowania o nich. Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

      Ilość godzin:

      6

      Wykładowca:

      Seweryn Rudnicki

    • Wstęp do analizy biznesowej

      Wstęp do analizy biznesowej

      Efekty:

      Znajomość technik pozyskiwania i dokumentowania wymagań, tworzenie wymagań w chwili rozpoczęcia prac przy projekcie oraz w czasie jego trwania. Doskonalenie procesów związanych z analizą, negocjowaniem oraz sprawdzaniem wymagań w obszarze rozwiązań informatycznych.

      Ilość godzin:

      6

      Wykładowca:

      Grzegorz Jaskulski

    • Projektowanie modeli biznesowych

      Projektowanie modeli biznesowych

      Efekty:

      Umiejętność wykorzystania analizy wybranego przedsiębiorstwa w celu opisania go
      z wykorzystaniem Business Model Canvas, znajomość popularnych modeli biznesowych.

      Ilość godzin:

      6

      Wykładowca:

      Bartosz Józefowski

    • Strategia UX

      Strategia UX

      Efekty:

      Umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy
      docelowej, znajomość procesu poszukiwania, walidacji i iterowania wstępnych hipotez oraz narzędzi
      (vpc, customer journey, persony, modele mentalne, pitch), umiejętność pracy grupowej. Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

      Ilość godzin:

      14

      Wykładowca:

      Ewa Sobula

    • Warsztaty projektowe

      Warsztaty projektowe

      Efekty:

      Znajomość różnych rodzajów warsztatów, znajomość technik generowania, eksplorowania i
      ewaluowania pomysłów, umiejętność przygotowania warsztatu w zależności od oczekiwanego
      rezultatu, umiejętność rozwiązywania trudnych sytuacji i budowanie zaangażowania. Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

      Ilość godzin:

      8

      Wykładowca:

      Diana Sarlińska

    • Konsultacje z mentorem

      Konsultacje z mentorem

      Efekty:

      Obowiązkowe konsultacje do projektu dyplomowego z mentorem etapu Learn oraz dodatkowe, opcjonalne konsultacje zdalne.

      Ilość godzin:

      10

      Wykładowca:

      Ewa Sobula

  • Design
    • Modelowanie

      Modelowanie

      Efekty:

      Znajomość technik i narzędzi do modelowania interakcji oraz zagadnień architektury informacji,
      umiejętność myślenia procesowego i wizualizowania koncepcji w czytelny sposób. Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

      Ilość godzin:

      14

      Wykładowca:

      Michał Kokociński

    • Inżynieria użyteczności i dostępność

      Inżynieria użyteczności i dostępność

      Efekty:

      Znajomość i wrażliwość na potrzeby użytkowników ze względu na niepełnosprawność,
      umiejętność identyfikowania problemów użyteczności i dostępności oraz przeprowadzania analiz
      eksperckich, znajomość zasad komunikowania w internecie i tworzenia przyjaznych treści.

      Ilość godzin:

      7

      Wykładowca:

      Marcin Krzanicki

    • Wzorce i systemy projektowe

      Wzorce i systemy projektowe

      Efekty:

      Umiejętność rozróżniania i doboru wzorców projektowych w odniesieniu do problemu,
      urządzenia, potrzeby; zdolność porozumiewania się tym samym słownikiem pojęć, znajomość
      najnowszych trendów tworzenia systemów dostępnych na wszystkich rozdzielczościach ekranów,
      zdolność zauważania złego zastosowania poszczególnych wzorców projektowych.

      Ilość godzin:

      12

      Wykładowca:

      Michał Kokociński

    • Projektowanie treści

      Projektowanie treści

      Efekty:

      Znajomość podstawowych zasad prostej polszczyzny, rozpoznawanie tekstów, których
      użyteczność jest niska ze względu na skomplikowany język, ocena mglistości języka, umiejętność
      sprawdzania na bieżąco, czy jesteśmy rozumiani zgodnie z intencjami.

      Ilość godzin:

      7

      Wykładowca:

      Anna Kwiatkowska

    • Szkicowanie rozwiązań

      Szkicowanie rozwiązań

      Efekty:

      Umiejętność przełożenia strategii i modelowania na rozwiązania w projekcie, znajomość
      podstawowych technik szkicowania i projektowania interakcji, umiejętność konstruktywnej krytyki
      projektu oraz zdolność osiągania porozumienia w grupie. Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

      Ilość godzin:

      8

      Wykładowca:

      Łukasz Tyrała

    • Prototypowanie

      Prototypowanie

      Efekty:

      Znajomość wad i zalet różnych programów do prototypowania, umiejętność tworzenia prostych i zaawansowanych prototypów, umiejętność stosowania siatki projektowej i bibliotek wzorców projektowych, umiejętność obsługi programu do prototypowania Figma. Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

      Ilość godzin:

      16

      Wykładowca:

      Michał Gaik

    • Interakcja w nowych technologiach

      Interakcja w nowych technologiach

      Efekty:

      Znajomość trendów w nowych technologiach: animacje, mobile oraz RWD, Internet of Things i
      connected products, wearables, robotyka, sztuczna inteligencja, augmented & virtual reality, gestural
      interfaces, voice interfaces, znajomość możliwości, ograniczeń i ryzyk związanych z nowymi
      technologiami oraz projektowaniem dla nich interakcji.

      Ilość godzin:

      6

      Wykładowca:

      Paweł Śmietanka

    • Projektowanie graficzne i wizualizacja danych

      Projektowanie graficzne i wizualizacja danych

      Efekty:

      Znajomość najnowszych trendów grafice webowej i produktowej oraz podstaw liternictwa
      i oddziałania kolorów, znajomość podstawowych mechanizmów wizualizacji danych, umiejętność prezentowania
      złożonych danych w zrozumiały i czytelny sposób, zdolność efektywnego komunikowania się z projektantem graficznym i lepszej
      oceny jego pracy.

      Ilość godzin:

      8

      Wykładowca:

      Mateusz Kosma

    • Konsultacje z mentorem

      Konsultacje z mentorem

      Efekty:

      Obowiązkowe konsultacje do projektu dyplomowego z mentorem etapu Design oraz dodatkowe, opcjonalne konsultacje zdalne.

      Ilość godzin:

      16

      Wykładowca:

      Michał Kokociński

  • Measure
    • Jakościowa ewaluacja UX

      Jakościowa ewaluacja UX

      Efekty:

      Znajomość jakościowych technik ewaluacji UX, znajomość narzędzi wspomagających prowadzenie testów, zrozumienie specyfiki testów w środowisku lean, świadomość psychologicznych i etycznych aspektów badań, umiejętność stworzenia planu badania, opracowania narzędzi badawczych, doboru uczestników badań, umiejętność prowadzenia i obserwacji testów oraz formułowania rekomendacji zmian na podstawie wniosków z testów. Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

      Ilość godzin:

      14

      Wykładowca:

      Anna Sieroń

    • Badania ilościowe UX

      Badania ilościowe UX

      Efekty:

      Znajomość narzędzi mierzenia kluczowych aspektów produktów oraz user experience,
      dobieranie odpowiednich metryk i sposobów ich weryfikacji w procesie rozwoju produktu i
      podejmowaniu decyzji projektowych, sprawdzenie mierzalnych efektów działania produktu.

      Ilość godzin:

      8

      Wykładowca:

      Michał Witkowski

    • Prezentacja i krytyka designu

      Prezentacja i krytyka designu

      Efekty:

      Znajomość technik wspierających ocenę ekspercką projektu, umiejętność zaplanowania i
      poprowadzenia spotkania ewaluacyjnego z interesariuszami, umiejętność formułowania
      konstruktywnej krytyki.

      Ilość godzin:

      6

      Wykładowca:

      Łukasz Tyrała

    • Konsultacje z mentorem

      Konsultacje z mentorem

      Efekty:

      Obowiązkowe konsultacje do projektu dyplomowego z mentorem etapu Measure oraz dodatkowe, opcjonalne konsultacje zdalne.

      Ilość godzin:

      10

      Wykładowca:

      Anna Sieroń

  • Manage
    • Lean product management

      Lean product management

      Efekty:

      Znajomość podstawowych zasad podejścia lean do procesu rozwoju produktu, umiejętność zbierania i wizualizacji hipotez produktowych, umiejętność zaplanowania i przeprowadzenia weryfikacji hipotez i podejmowania jak najlepszych decyzji produktowych.

      Ilość godzin:

      6

      Wykładowca:

      Paweł Śmietanka

    • Design thinking

      Design thinking

      Efekty:

      Znajomość zasad pracy metodą design thinking oraz jej możliwości i ograniczeń, umiejętność
      pracy koncepcyjnej w interdyscyplinarnym zespole.

      Ilość godzin:

      4

      Wykładowca:

      Seweryn Rudnicki

    • Współpraca w zespole produktowym

      Współpraca w zespole produktowym

      Efekty:

      Zdolność efektywnej i przyjaznej kolaboracji w zespole, umiejętność dostosowania narzędzi
      komunikacji do projektu, znajomość technik angażowania decydentów w projekt, znajomość zasad
      prowadzenia projektu w scrum/agile, współpraca product manager - zespół - UX designer.

      Ilość godzin:

      7

      Wykładowca:

      Beata Kupiec

    • Kultura UX w organizacji

      Kultura UX w organizacji

      Efekty:

      Znajomość modelu dojrzałości UX organizacji i sposobów popularyzowania dziedziny UX,
      umiejętność określenia obszarów kompetencyjnych specjalistów UX, umiejętność argumentacji i
      motywowania do działań wspierających proces HCD, planowanie i zarządzanie zespołem UX.

      Ilość godzin:

      4

      Wykładowca:

      Seweryn Rudnicki

    • Technologia i społeczeństwo

      Technologia i społeczeństwo

      Efekty:

      Zrozumienie wpływu czynników społeczno-kulturowych na przemiany technologiczne i relację
      między produktem a użytkownikiem.

      Ilość godzin:

      2

      Wykładowca:

      Seweryn Rudnicki

    • Myślenie wizualne

      Myślenie wizualne

      Efekty:

      Poznanie typów i rodzaji wykresów, schematów i diagramów pomocnych w pracy specjalisty UX,
      teoria związana z rysowaniem podstawowych obiektów i postaci, podstawowe umiejętności związane z
      budowaniem własnego języka wizualnego, wykorzystanie komunikacji wizualnej w pracy zespołowej,
      tworzenie syntezy z pracy grupy projektowej.

      Ilość godzin:

      5

      Wykładowca:

      Łukasz Tyrała

    • UX w implementacji

      UX w implementacji

      Efekty:

      Znajomość źródeł wiedzy programistycznej, umiejętność przewidywania warunków brzegowych
      w projektach i procesach, umiejętność motywowania zgodnie z metodą Drive.

      Ilość godzin:

      3

      Wykładowca:

      Joanna Jażdżyńska-Motak

Kadra – ucz się od najlepszych

Partnerzy biznesowi

Studia wspierają

Pytania i odpowiedzi

  1. Kiedy odbywają się zajęcia?

    Zajęcia prowadzone są w weekendy, tj. sobotę i niedzielę, średnio dwa razy w miesiącu. Zwykle zaczynają się o 9:30 lub 10:00 w sobotę, a kończą po południu w niedzielę. Dokładny harmonogram zjazdów można pobrać w plikach do pobrania, wraz z programem i wnioskiem o przyjęcie na studia, w sekcji "Jak aplikować?".

  2. Jakie wykształcenie jest wymagane, aby zapisać się na studia?

    Na studia można się zapisać mając dowolne wykształcenie wyższe (lic., mgr. i wyższe), niezależnie od kierunku studiów. Na nasze studia uczęszczają zarówno osoby o ścisłym wykształceniu (np. Informatyka), jak i humanistycznym (np. Psychologia, Socjologia), a także absolwenci kierunków w ogóle niezwiązanych z dziedziną UX (np. Biologia czy Polonistyka).

  3. Czy trzeba znać język angielski?

    Językiem wykładowym na studiach jest polski, jednak większość literatury i materiałów edukacyjnych jest dostępna jedynie w języku angielskim. Nie ma formalnego wymogu znajomości języka angielskiego, jednak podstawowa jego znajomość jest wskazana.

  4. Jak wygląda praca nad projektem dyplomowym na studiach?

    Na pierwszym zjeździe studenci są przydzielani do partnera biznesowego i jego problemu projektowego. Prace projektowe są prowadzone w czteroosobowych zespołach studenckich, pod okiem wykładowców, mentorów i partnera biznesowego. Projekt jest realizowany w 3 etapach: Learn - w trakcie którego studenci analizują problem projektowy i opracowują strategię swojego produktu, Design - wypracowany zostaje model interakcji i projektowany jest prototyp rozwiązania, Measure - prototyp zostaje poddany weryfikacji z użytkownikami. Każdy etap wieńczony jest konsultacjami zespołu z mentorem danego etapu i partnerem biznesowym, co pozwala zidentyfikować braki i obszary do poprawy. Prace nad projektem odbywają się zarówno w trakcie zajęć na studiach, pod okiem wykładowców, jak i poza zajęciami, kiedy studenci uzupełniają prace o brakujące elementy (prowadzą badania, kończą modele interakcji lub szlifują prototypy).

  5. Co zyskam dzięki studiom?

    Przede wszystkim zrozumienie procesu projektowania, znajomość praktycznych technik i narzędzi oraz mnóstwo wskazówek od najlepszych praktyków z branży. Studenci kończą studia z pełnym projektem w swoim portfolio, zrealizowanym dla renomowanego przedstawiciela biznesu pod okiem specjalistów. W ramach studiów studenci otrzymują dwuletnią licencję na oprogramowanie do prototypowania Figma, dostęp do Murala - wirtualnej tablicy do pracy zdalnej oraz uczelnianego kanału komunikacyjnego na Slacku (gdzie często pojawiają się oferty pracy). Na studenckim dysku znajdą zaś materiały edukacyjne: prezentacje wykładowców i najlepsze prace wszystkich poprzednich roczników. Dla wielu studentów najważniejsza jest jednak możliwość nawiązania kontaktów z ludźmi z branży i dołączenie do społeczności związanej z naszym kierunkiem.

  6. Co decyduje o przyjęciu na studia?

    W każdej edycji ilość chętnych przekracza liczbę miejsc na kierunku. To niestety oznacza, że część kandydatów nie dostaje się na wymarzone studia. Zależy nam na tym, aby w zajęciach brali udział zarówno doświadczeni projektanci, jak i Ci całkiem początkujący, dlatego nie praktykujemy egzaminów wstępnych, ani konkursów. O przyjęciu na studia decyduje kolejność zgłoszeń oraz ilość dodatkowych punktów, które można uzyskać za udział w poprzednich rekrutacjach na nasz kierunek. Pierwszeństwo mają kandydaci z największą liczbą punktów (czyli tacy, którzy najwięcej razy próbowali dostać się na UX&PD, bez powodzenia). W przypadku osób z identyczną liczbą punktów pod uwagę brana jest kolejność zgłoszeń. Wierzymy, że warto wynagradzać wytrwałość i determinację. Dzięki temu każdy ma szansę dostać się w końcu na nasze studia, gdyż z każdą kolejną próbą szanse kandydata rosną.

  7. Jak można nawiązać współpracę ze studiami w charakterze partnera biznesowego?

    W każdej edycji poszukujemy partnerów biznesowych, którzy zaoferują studentom realny problem projektowy, a którego rozwiązanie będzie stanowić pracę dyplomową studentów. Zależy nam na różnorodności, dlatego dbamy o to, aby partnerzy byli przedstawicielami różnych branż i reprezentowali organizacje o różnej wielkości i stylu pracy. W ramach współpracy partnerzy dostarczają studentom niezbędnych informacji na temat problemu projektowego i kontekstu biznesowego, a w ciągu roku konsultują postępy prac grup projektowych. Zwieńczeniem współpracy jest obrona studentów na zakończenie studiów, w trakcie której prezentują oni rozwiązanie problemu projektowego partnera. Jeśli Twoja firma jest zainteresowana nawiązaniem współpracy z naszym kierunkiem studiów, skontaktuj się z naszym opiekunem merytorycznym - Igą Mościchowską (email: im@witflow.com).

Opinie

  • Marcin Warzyński, absolwent V edycji

    Zdecydowanie najciekawsza propozycja studiów podyplomowych rozszerzających wiedzę o produkcie informatycznym. Olbrzymia dawka wiedzy i narzędzi, praktycy prowadzący zajęcia, realny problem do rozwiązania, prawdziwi partnerzy biznesowi i dużo pracy w zespole, która popłaca (bo tylko wtedy te studia mają sens) - czyli jak to w życiu, a nie w teorii.

  • Ewelina Piekarz, absolwentka I edycji

    Dla mnie studia były ogromną dawką wiedzy teoretyczno-warsztatowej, zamkniętej w bardzo przystępnym okresie czasu oraz pozwalały na przejście całego procesu projektowego od początku do końca.

  • Piotr Jaworski, absolwent V edycji

    Nauczyłem się bycia otwartym na różne rozwiązania i opinie innych. Praca w zespole daje zdecydowanie lepsze efekty niż działanie jednostki. Dzięki testom z użytkownikami poznałem zupełnie inny punkt widzenia. Praca UX to badanie różnych wątków i rezygnowanie z niektórych, które w walidacji się nie sprawdziły. Nauczyłem się, że TO ZALEŻY...

  • Aneta Gruszczyk, absolwentka V edycji

    Jeszcze rok temu nie uwierzyłabym, że badania i testy mogą dać taką satysfakcję. Projektowanie ma teraz zupełnie inny wymiar, który chcę dalej rozwijać. Rysowanie, szkicowanie, wizualizowanie na papierze swoich myśli - to jest mega narzędzie! Dziękuję za przypomnienie Panu Łukaszowi T. Ekspresowe prezentacje i wystawianie na widok publiczny swoich bazgrołów - udało się przełamać.

  • Michał Kokociński, mentor etapu Design

    Zazdroszczę studentom UX&PD. Program studiów jest tak atrakcyjny, że z chęcią zamieniłbym się z nimi miejscami.

  • Krzysztof Piskorz, absolwent I edycji

    Studia te pozwoliły mi spojrzeć na projektowanie z trochę szerszej perspektywy. Dla mnie to nie były tylko zajęcia, gdzie wykładowcy przekazują wiedzę, a przede wszystkim wymiana doświadczeń z innymi studentami, którzy mają równie bogate doświadczenia co sami prowadzący. Ta wytworzona społeczność miała dla mnie olbrzymią wartość.

  • Ewa Sobula, mentor etapu Measure

    Studia UX & Product Design dają nie tylko solidną porcję wiedzy. Rozwiązywanie rzeczywistych problemów projektowych i współpraca z autentycznym klientem przekładają się na doświadczenie oraz umiejętności, których nie sposób jest zdobyć z książek, webinarów czy czysto akademickich projektów.

  • Kamil Dadasiewicz, absolwent I edycji

    Największą zaletą studiów UX&PD jest dla mnie możliwość przejścia przez cały proces projektowy, od momentu poznania problemu, poprzez pracę koncepcyjną, badania potrzeb, ustalenie strategii aż do przygotowania produktu i jego testów

Jak aplikować?

  • Wypełnij zgłoszenie na IRK

     1) Rekrutacja na studia odbywa się poprzez uczelniany system Internetowa Rekrutacja Kandydatów.

     
    • Na studiach są dostępne 32 miejsca. 
    • Rekrutacja na edycję XVI rozpoczyna się 12 lutego, o godz. 8.00 i trwa do 18 lutego.  
    • Pierwszeństwo w dostaniu się na studia będą miały osoby biorące udział we wcześniejszych rekrutacjach (tzn. takie, które złożyły dokumenty, jednak nie dostały się na studia). Za każdy wcześniejszy udział w rekrutacji kandydat uzyskuje jeden punkt. O przyjęciu na studia decyduje ilość przyznanych punktów. W przypadku osób z identyczną liczbą punktów pod uwagę będzie brana kolejność zgłoszeń.

    • Wyniki zostaną ogłoszone 26 lutego. Do wszystkich kandydatów zostanie wysłana w tym dniu wiadomość z wynikiem rekrutacji.

       

     

    Pobierz program
  • Załącz dokumenty

    2) Załóż konto na IRK, wybierz kierunek studiów i załącz następujące pliki:


    • dyplom ukończenia studiów wyższych 
    • (jeśli dotyczy) apostille lub legalizacja dyplomu uzyskanego poza Polską
    • formularz zgłoszeniowy (wygenerowany z systemu IRK)
    • tłumaczenie na język polski dokumentów wydanych w innym języku niż język polski
    Pobierz program
  • Opłać studia

    3) Do osób przyjętych na studia wysłane zostanie potwierdzenie wraz z poleceniem dokonania przelewu opłaty za I semestr. 


    Opłata za studia wynosi 11 000 zł (pierwszy semestr: 6 000 zł, drugi semestr: 5 000 zł).


    Terminowa wpłata jest warunkiem wpisania kandydata na listę studentów studiów User Experience & Product Design.

     

    Pobierz program