Praktyczne studia z projektowania doświadczeń użytkownika

Program studiów User Experience & Product Design łączy dwa światy - projektanta UX i kierownika produktu - pokazując, że projektowanie zaczyna się od zrozumienia użytkowników i ich problemów, a decyzje projektowe wykraczają poza decyzje odnośnie wyglądu interfejsu. Studia kładą nacisk na zdobywanie wiedzy poprzez praktykę i zanurzenie w doświadczeniu:

  • rozwiązywanie realnego problemu projektowego
  • pracę w małych zespołach pod okiem mentorów
  • współpracę z partnerem biznesowym
  • zajęcia z doświadczonymi praktykami
  • 16
    zjazdów
  • 230
    godzin zajęć
  • 36
    godzin konsultacji z mentorami
  • 60
    godzin warsztatów nad projektem dyplomowym

Program studiów

  • Learn
    • Wprowadzenie do user experience design

      Wprowadzenie do user experience design

      Efekty:

      Znajomość podstawowych pojęć z dziedziny UX i modelu projektowania zorientowanego na
      człowieka, umiejętność umiejscowienia różnych działań projektowych w procesie tworzenia produktu,
      podział na grupy projektowe i zapoznanie z problemami partnerów studiów, integracja. Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

      Ilość godzin:

      7

      Wykładowca:

      Iga Mościchowska

    • Badania UX

      Badania UX

      Efekty:

      Znajomość klasyfikacji metod badawczych w UX i charakterystyki metod badań potrzeb,
      umiejętność doboru rodzaju badania do projektu, umiejętność formułowania pytań badawczych
      i opracowania planu badawczego, zdolność empatycznego moderowania wywiadów.
      Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

      Ilość godzin:

      10

      Wykładowca:

      Iga Mościchowska

    • Analiza badań jakościowych

      Analiza badań jakościowych

      Efekty:

      Znajomość zasad analizy jakościowej, umiejętność generowania insightów, umiejętność komunikowania wyników badań i dyskutowania o nich. Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

      Ilość godzin:

      6

      Wykładowca:

      Seweryn Rudnicki

    • Projektowanie modeli biznesowych

      Projektowanie modeli biznesowych

      Efekty:

      Umiejętność wykorzystania analizy wybranego przedsiębiorstwa w celu opisania go
      z wykorzystaniem Business Model Canvas, znajomość popularnych modeli biznesowych.

      Ilość godzin:

      4

      Wykładowca:

      Bartosz Józefowski

    • Strategia UX

      Strategia UX

      Efekty:

      Umiejętność tworzenia strategii dla produktu w oparciu o badanie rynku i znajomość grupy
      docelowej, znajomość procesu poszukiwania, walidacji i iterowania wstępnych hipotez oraz narzędzi
      (vpc, customer journey, persony, modele mentalne, pitch), umiejętność pracy grupowej. Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

      Ilość godzin:

      16

      Wykładowca:

      Jakub Kulesza

    • Warsztaty projektowe

      Warsztaty projektowe

      Efekty:

      Znajomość różnych rodzajów warsztatów, znajomość technik generowania, eksplorowania i
      ewaluowania pomysłów, umiejętność przygotowania warsztatu w zależności od oczekiwanego
      rezultatu, umiejętność rozwiązywania trudnych sytuacji i budowanie zaangażowania. Praca grupowa nad projektem dyplomowym przy wsparciu wykładowcy.

      Ilość godzin:

      10

      Wykładowca:

      Diana Sarlińska

    • Konsultacje z mentorem

      Konsultacje z mentorem

      Efekty:

      Obowiązkowe konsultacje do projektu dyplomowego z mentorem etapu Learn oraz dodatkowe, opcjonalne konsultacje zdalne.

      Ilość godzin:

      10

      Wykładowca:

      Jakub Kulesza

  • Design
    • Modelowanie

      Modelowanie

      Efekty:

      Znajomość technik i narzędzi do modelowania interakcji oraz zagadnień architektury informacji,
      umiejętność myślenia procesowego i wizualizowania koncepcji w czytelny sposób. Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

      Ilość godzin:

      14

      Wykładowca:

      Michał Kokociński

    • Inżynieria użyteczności i dostępność

      Inżynieria użyteczności i dostępność

      Efekty:

      Znajomość i wrażliwość na potrzeby użytkowników ze względu na niepełnosprawność,
      umiejętność identyfikowania problemów użyteczności i dostępności oraz przeprowadzania analiz
      eksperckich, znajomość zasad komunikowania w internecie i tworzenia przyjaznych treści.

      Ilość godzin:

      7

      Wykładowca:

      Maciej Płonka

    • Wzorce i systemy projektowe

      Wzorce i systemy projektowe

      Efekty:

      Umiejętność rozróżniania i doboru wzorców projektowych w odniesieniu do problemu,
      urządzenia, potrzeby; zdolność porozumiewania się tym samym słownikiem pojęć, znajomość
      najnowszych trendów tworzenia systemów dostępnych na wszystkich rozdzielczościach ekranów,
      zdolność zauważania złego zastosowania poszczególnych wzorców projektowych.

      Ilość godzin:

      12

      Wykładowca:

      Michał Kokociński

    • Projektowanie treści

      Projektowanie treści

      Efekty:

      Znajomość podstawowych zasad prostej polszczyzny, rozpoznawanie tekstów, których
      użyteczność jest niska ze względu na skomplikowany język, ocena mglistości języka, umiejętność
      sprawdzania na bieżąco, czy jesteśmy rozumiani zgodnie z intencjami.

      Ilość godzin:

      4

      Wykładowca:

      Anna Kwiatkowska

    • Szkicowanie rozwiązań

      Szkicowanie rozwiązań

      Efekty:

      Umiejętność przełożenia strategii i modelowania na rozwiązania w projekcie, znajomość
      podstawowych technik szkicowania i projektowania interakcji, umiejętność konstruktywnej krytyki
      projektu oraz zdolność osiągania porozumienia w grupie. Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

      Ilość godzin:

      7

      Wykładowca:

      Diana Sarlińska

    • Prototypowanie

      Prototypowanie

      Efekty:

      Znajomość wad i zalet różnych programów do prototypowania, umiejętność tworzenia prostych i zaawansowanych prototypów, umiejętność stosowania siatki projektowej i bibliotek wzorców projektowych, umiejętność obsługi programu do prototypowania UXPin. Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

      Ilość godzin:

      16

      Wykładowca:

      Kamil Zięba

    • Interakcja w nowych technologiach

      Interakcja w nowych technologiach

      Efekty:

      Znajomość trendów w nowych technologiach: animacje, mobile oraz RWD, Internet of Things i
      connected products, wearables, robotyka, sztuczna inteligencja, augmented & virtual reality, gestural
      interfaces, voice interfaces, znajomość możliwości, ograniczeń i ryzyk związanych z nowymi
      technologiami oraz projektowaniem dla nich interakcji.

      Ilość godzin:

      8

      Wykładowca:

      Paweł Śmietanka

    • Projektowanie graficzne i trendy w GUI

      Projektowanie graficzne i trendy w GUI

      Efekty:

      Znajomość najnowszych trendów grafice webowej i produktowej oraz podstaw liternictwa
      i oddziałania kolorów, zdolność efektywnego komunikowania się z projektantem graficznym i lepszej
      oceny jego pracy.

      Ilość godzin:

      6

      Wykładowca:

      Mariusz Cieśla

    • Konsultacje z mentorem

      Konsultacje z mentorem

      Efekty:

      Obowiązkowe konsultacje do projektu dyplomowego z mentorem etapu Design oraz dodatkowe, opcjonalne konsultacje zdalne.

      Ilość godzin:

      16

      Wykładowca:

      Michał Kokociński

  • Measure
    • Jakościowa ewaluacja UX

      Jakościowa ewaluacja UX

      Efekty:

      Znajomość jakościowych technik ewaluacji UX, znajomość narzędzi wspomagających prowadzenie testów, zrozumienie specyfiki testów w środowisku lean, świadomość psychologicznych i etycznych aspektów badań, umiejętność stworzenia planu badania, opracowania narzędzi badawczych, doboru uczestników badań, umiejętność prowadzenia i obserwacji testów oraz formułowania rekomendacji zmian na podstawie wniosków z testów. Praca grupowa nad projektem dyplomowym ze wsparciem wykładowcy.

      Ilość godzin:

      14

      Wykładowca:

      Ewa Sobula

    • Badania ilościowe UX

      Badania ilościowe UX

      Efekty:

      Znajomość narzędzi mierzenia kluczowych aspektów produktów oraz user experience,
      dobieranie odpowiednich metryk i sposobów ich weryfikacji w procesie rozwoju produktu i
      podejmowaniu decyzji projektowych, sprawdzenie mierzalnych efektów działania produktu.

      Ilość godzin:

      8

      Wykładowca:

      Michał Witkowski

    • Prezentacja i krytyka designu

      Prezentacja i krytyka designu

      Efekty:

      Znajomość technik wspierających ocenę ekspercką projektu, umiejętność zaplanowania i
      poprowadzenia spotkania ewaluacyjnego z interesariuszami, umiejętność formułowania
      konstruktywnej krytyki.

      Ilość godzin:

      5

      Wykładowca:

      Łukasz Tyrała

    • Konsultacje z mentorem

      Konsultacje z mentorem

      Efekty:

      Obowiązkowe konsultacje do projektu dyplomowego z mentorem etapu Measure oraz dodatkowe, opcjonalne konsultacje zdalne.

      Ilość godzin:

      10

      Wykładowca:

      Ewa Sobula

  • Manage
    • Lean product management

      Lean product management

      Efekty:

      Znajomość podstawowych zasad podejścia lean do procesu rozwoju produktu, umiejętność zbierania i wizualizacji hipotez produktowych, umiejętność zaplanowania i przeprowadzenia weryfikacji hipotez i podejmowania jak najlepszych decyzji produktowych.

      Ilość godzin:

      6

      Wykładowca:

      Paweł Śmietanka

    • Design thinking

      Design thinking

      Efekty:

      Znajomość zasad pracy metodą design thinking oraz jej możliwości i ograniczeń, umiejętność
      pracy koncepcyjnej w interdyscyplinarnym zespole.

      Ilość godzin:

      4

      Wykładowca:

      Seweryn Rudnicki

    • Komunikacja i zarządzanie projektem

      Komunikacja i zarządzanie projektem

      Efekty:

      Zdolność efektywnej i przyjaznej kolaboracji w zespole, umiejętność dostosowania narzędzi
      komunikacji do projektu, znajomość technik angażowania decydentów w projekt, znajomość zasad
      prowadzenia projektu w scrum/agile, współpraca product manager - zespół - UX designer.

      Ilość godzin:

      7

      Wykładowca:

      Beata Kupiec

    • Kultura UX w organizacji

      Kultura UX w organizacji

      Efekty:

      Znajomość modelu dojrzałości UX organizacji i sposobów popularyzowania dziedziny UX,
      umiejętność określenia obszarów kompetencyjnych specjalistów UX, umiejętność argumentacji i
      motywowania do działań wspierających proces HCD, planowanie i zarządzanie zespołem UX.

      Ilość godzin:

      6

      Wykładowca:

      Iga Mościchowska

    • Technologia i społeczeństwo

      Technologia i społeczeństwo

      Efekty:

      Zrozumienie wpływu czynników społeczno-kulturowych na przemiany technologiczne i relację
      między produktem a użytkownikiem.

      Ilość godzin:

      2

      Wykładowca:

      Seweryn Rudnicki

    • Myślenie wizualne

      Myślenie wizualne

      Efekty:

      Poznanie typów i rodzaji wykresów, schematów i diagramów pomocnych w pracy specjalisty UX,
      teoria związana z rysowaniem podstawowych obiektów i postaci, podstawowe umiejętności związane z
      budowaniem własnego języka wizualnego, wykorzystanie komunikacji wizualnej w pracy zespołowej,
      tworzenie syntezy z pracy grupy projektowej.

      Ilość godzin:

      4

      Wykładowca:

      Łukasz Tyrała

    • UX w implementacji

      UX w implementacji

      Efekty:

      Znajomość źródeł wiedzy programistycznej, umiejętność przewidywania warunków brzegowych
      w projektach i procesach, umiejętność motywowania zgodnie z metodą Drive.

      Ilość godzin:

      3

      Wykładowca:

      Joanna Jażdżyńska-Motak

Kadra – ucz się od najlepszych

Partnerzy biznesowi

Studia wspierają

Pytania i odpowiedzi

  1. Jakie wykształcenie jest wymagane, aby zapisać się na studia?

    Na studia można się zapisać mając dowolne wykształcenie wyższe (lic., mgr. i wyższe), niezależnie od kierunku studiów. Na nasze studia uczęszczają zarówno osoby o ścisłym wykształceniu (np. Informatyka), jak i humanistycznym (np. Psychologia, Socjologia), a także absolwenci kierunków w ogóle niezwiązanych z dziedziną UX (np. Biologia czy Polonistyka).

  2. Czy trzeba znać język angielski?

    Językiem wykładowym na studiach jest polski, jednak większość literatury i materiałów edukacyjnych jest dostępna jedynie w języku angielskim. Nie ma formalnego wymogu znajomości języka angielskiego, jednak podstawowa jego znajomość jest wskazana.

  3. Jak wygląda praca nad projektem dyplomowym na studiach?

    Na pierwszym zjeździe studenci wybierają partnera biznesowego i problem projektowy, nad którym będą pracować przez cały rok. Prace projektowe są prowadzone w trzyosobowych zespołach studenckich, pod okiem wykładowców, mentorów i partnera biznesowego. Projekt jest realizowany w 3 etapach: Learn - w trakcie którego studenci analizują problem projektowy i opracowują strategię swojego produktu, Design - wypracowany zostaje model interakcji i projektowany jest prototyp rozwiązania, Measure - prototyp zostaje poddany weryfikacji z użytkownikami. Każdy etap wieńczony jest konsultacjami zespołu z mentorem danego etapu i partnerem biznesowym, co pozwala zidentyfikować braki i obszary do poprawy. Prace nad projektem odbywają się zarówno w trakcie zajęć na studiach, pod okiem wykładowców, jak i poza zajęciami, kiedy studenci uzupełniają prace o brakujące elementy (prowadzą badania, kończą modele interakcji lub szlifują prototypy).

  4. Co zyskam dzięki studiom?

    Oprócz oczywistej wiedzy i doświadczenia w obszarze projektowania doświadczeń użytkownika nasi studenci zyskują przede wszystkim świetną okazję do networkingu z ludźmi z branży. Ale w ramach studiów otrzymują także roczną licencję na oprogramowanie do prototypowania UXPin (do wykorzystania także do własnych celów), dostęp do materiałów edukacyjnych i prezentacji wykładowców, dostęp do uczelnianej biblioteczki ze starannie dobraną literaturą UXową oraz dostęp do uczelnianego kanału komunikacyjnego na Slacku.

  5. Jak można nawiązać współpracę ze studiami w charakterze partnera biznesowego?

    W każdej edycji poszukujemy partnerów biznesowych, którzy zaoferują studentom realny problem projektowy, a którego rozwiązanie będzie stanowić pracę dyplomową studentów. Zależy nam na różnorodności, dlatego dbamy o to, aby partnerzy byli przedstawicielami różnych branż i reprezentowali organizacje o różnej wielkości i stylu pracy. W ramach współpracy partnerzy dostarczają studentom niezbędnych informacji na temat problemu projektowego i kontekstu biznesowego, a w ciągu roku konsultują postępy prac grup projektowych. Zwieńczeniem współpracy jest obrona studentów na zakończenie studiów, w trakcie której prezentują oni rozwiązanie problemu projektowego partnera. Jeśli Twoja firma jest zainteresowana nawiązaniem współpracy z naszym kierunkiem studiów, skontaktuj się z naszym opiekunem merytorycznym - Igą Mościchowską (email: im@witflow.com).

Opinie

  • Grzegorz Jaskulski, absolwent I edycji

    Poukładanie wiedzy, poszerzenie horyzontów i ukierunkowanie na zrozumienie problemu projektowego - to główne korzyści studiów podyplomowych UX&PD na AGH.

  • Ewelina Piekarz, absolwentka I edycji

    Dla mnie studia były ogromną dawką wiedzy teoretyczno-warsztatowej, zamkniętej w bardzo przystępnym okresie czasu oraz pozwalały na przejście całego procesu projektowego od początku do końca.

  • Michał Kokociński, mentor etapu Design

    Zazdroszczę studentom UX&PD. Program studiów jest tak atrakcyjny, że z chęcią zamieniłbym się z nimi miejscami.

  • Krzysztof Piskorz, absolwent I edycji

    Studia te pozwoliły mi spojrzeć na projektowanie z trochę szerszej perspektywy. Dla mnie to nie były tylko zajęcia, gdzie wykładowcy przekazują wiedzę, a przede wszystkim wymiana doświadczeń z innymi studentami, którzy mają równie bogate doświadczenia co sami prowadzący. Ta wytworzona społeczność miała dla mnie olbrzymią wartość.

  • Ewa Sobula, mentor etapu Measure

    Studia UX & Product Design dają nie tylko solidną porcję wiedzy. Rozwiązywanie rzeczywistych problemów projektowych i współpraca z autentycznym klientem przekładają się na doświadczenie oraz umiejętności, których nie sposób jest zdobyć z książek, webinarów czy czysto akademickich projektów.

  • Kamil Dadasiewicz, absolwent I edycji

    Największą zaletą studiów UX&PD jest dla mnie możliwość przejścia przez cały proces projektowy, od momentu poznania problemu, poprzez pracę koncepcyjną, badania potrzeb, ustalenie strategii aż do przygotowania produktu i jego testów

  • Emilia Maj, mentor etapu Learn w I edycji

    Studia podyplomowe UX&PD to odzwierciedlenie prawdziwej pracy w firmie IT: zespół we współpracy z klientem tworzy rozwiązanie zgodne z realnymi potrzebami użytkowników i oczekiwaniami biznesowymi. Wszystko pod okiem pomocnych i chętnych do podzielenie się swoim doświadczeniem mentorów.

Jak aplikować?

  • Pobierz i wypełnij pliki

    Na studiach jest dostępnych 30 miejsc. O przyjęciu na studia decyduje kolejność zgłoszeń (wraz z dokumentami i potwierdzeniem opłaty za studia).

     

    1) Aby zgłosić się na studia należy pobrać i wypełnić dokumenty: 

    • Kwestionariusz
    • Podanie

     

    Uwaga: rekrutacja na edycję III została zamknięta.

    Pobierz pliki
  • Opłać studia

    Opłata za studia wynosi 6.500zł.


    2) Po rozpoczęciu rekrutacji należy wnieść opłatę za pierwszy semestr (w wysokości 3.500zł) lub pełną opłatę za studia, na numer konta podany w dniu rozpoczęcia rekrutacji.

     

    Uwaga: rekrutacja na edycję III została zamknięta.

    Pobierz pliki
  • Dostarcz dokumenty

    3) Zgłoszenia należy wysłać drogą mailową na adres: akulpa@agh.edu.pl lub złożyć osobiście. 


    Wymagane dokumenty to:

    • Dowód uiszczenia opłaty za studia (lub pierwszy semestr)
    • Kwestionariusz
    • Podanie
    • Odpis dyplomu ukończenia studiów
    • Kserokopia dowodu tożsamości

     

    Uwaga: rekrutacja na edycję III została zamknięta.

    Pobierz pliki